Pian kaikki pelaavat digitaalisia pelejä

60-luvulla leikittiin Barbeilla, 70-luvulla Legoilla, 80-luvulla Transformerseilla ja 90-luvulla Disney-elokuvien tuotteilla. Tämän vuosituhannen ajan lapset ovat kuitenkin pelanneet digitaalisia pelejä innolla joka muuttaa yhteiskuntamme. Pelaamisen yleistymisen vauhti on ollut niin nopeaa, että me aikuiset tarvitsemme pelikasvatusta.

Lapsiperheiden mediakyselyssä vuodelta 2012 todettiin, että 10-12-vuotiaista vain 1 % ei pelaa lainkaan digitaalisia pelejä. Aikuisistakin digitaalisia pelejä ainakin joskus pelaavien osuus on jo yli puolet väestöstä (Pelaajabarometri 2013). Pelit ovat esillä näyttävästi sanomalehdissä, katukuvassa, mainostauoilla, sosiaalisessa mediassa, sekä enenevässä määrin myös televisiossa. Yleisradio on jo lähettänyt lukuisia suoria lähetyksiä elektronisen urheilun turnauksista parhaaseen katseluaikaan.

Mikäli oma kosketus digitaalisiin peleihin on viime vuosituhannen puolelta, voi pelien saama huomio tuntua suhteettomalta ja televisioidut lähetykset jopa typeriltä. Älä huoli, tunteisiisi on selvä syy - olet vanha. Muistamme aina oman nuoruutemme ilmiöt jotenkin parempina kuin meitä seuraavien sukupolvien kiinnostuksen kohteet.

Minecraft, CS, Dota 2 ja LoL ovat tällä hetkellä aikuisuuteen kasvavalle sukupolvelle yhtä merkittäviä kulttuurisesti kuin Star Trek, Dallas, Kauniit ja rohkeat, Metsolat, Twin Peaks, Frendit, Sinkkuelämää ja Salatut elämät ovat olleet television parissa kasvaneille sukupolville. Elektronista urheilua Twitchistä ja Areenasta seuraavat penkkiurheilijat ovat yhtä innostuneita Tom "stonde" Gladin ja Aleksi “allu” Jallin päälaukauksista, kuin hieman iäkkäämmät Saku Koivun ja Ville Peltosen kypärätempuista viime vuosituhannen lopulla.

Oman muutosvastarinnan tunnistaminen on ensimmäinen askel tiellä kohti pelilukutaitoa, johon pelikasvatuksella pyritään. Toinen askel on kiinnostus ja kokeilu. Pelilukutaitoa voi kehittää helpoiten pelaamalla itse ja keskustelemalla peleistä, sekä niiden merkityksestä pelaajalle. Vaikka pelit eivät olisi itselle tärkeä media, niin kiinnostuksen osoittaminen pelaavan puolison tai lapsen harrastusta kohtaan vähentää peleihin liittyviä huolia, riitoja ja ennakkoluuloja.

Iso osa pelaajistakaan ei pääse pelilukutaidon tiellä toista askelta pidemmälle. Pelejä osataan pelata ja niistä keskustellaan tai jopa väitellään, mutta pelien välittämiä viestejä ja malleja ei osata kyseenalaistaa. Pelaaja saattaa olla suvereeni asiantuntija pelin pelaamisessa ja peliyhteisön jäsenenä, mutta pelaamisen haitallisten vaikutuksien arviointi voi olla vaikeaa tai jopa paheksuttua pelaajien keskuudessa. Kolmas askel onkin kriittisyys pelejä ja pelaamiseen liittyviä lieveilmiöitä kohtaan.

Kriittisyys mediaa kohtaan ei tarkoita, etteikö kyseisestä mediasta voisi nauttia. Kriittisyys tarkoittaa esimerkiksi sitä, että tunnistaa peleistä pelinkehittäjien tietoisia ja tiedostamattomia valintoja. Pelihahmojen ulkonäkö, ikä, ammatti, sukupuoli, seksuaalisuus ja toimintamallit erilaisissa tilanteissa ovat kaikki pelinkehittäjien tekemiä valintoja joilla he kertovat valitsemaansa tarinaa ja välittävät omaa maailmankuvaansa. Peleissä toistuvien roolimallien ja pelaajaa ohjaavien pelimekaniikoiden tunnistaminen ja kyseenalaistaminen ovatkin merkkejä edistyneemmästä pelilukutaidosta.

Erinomainen apuväline oman pelilukutaidon kehittämiseen on Pelikasvattajan käsikirja. Kirjassa digitaalisia pelejä tarkastellaan kulttuurimuotona, kaupallisina tuotteina, ilon, hyödyn ja viihteen välineinä, terveyteen vaikuttajina ja kotien kiistakapuloina.

Tämä kirjoitus on julkaistu ensimmäisen keraan DigiMaMa ry:n jäsenlehdessä